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實境遊戲與地方關係連結初探

by 陳 志軒

【 文│陳志軒 】

2019年,我和士哲在歷史街區信義街(老古石街)裡辦理第一場實境遊戲「老古貓妖奇譚」,至2022年,創發的實境遊戲屆滿四款,我們從開發的過程中,尋找實境遊戲與文史間對話的可能性,在推動在地化、地方創生的過程中,實境遊戲扮演的角色是什麼?

在2019年前,台南塾的羅士哲就以遊戲導入地方歷史的學習模式,從「進攻台灣府」到「海墘營爭霸戰」,士哲企圖以遊戲建構孩童對本土文化的認知及思考,而站在我的角度,身為社區大學的工作者,正嘗試從樣板化的文史活動找到一絲改變的方向,尤其在一次地方性的導覽活動中,我看見導覽員賣力演說,但下方除了大人認真聽講外,孩童滑著手機,無視導覽員的分享。我發現到文史之於孩童、青年是疏離,疏離的原因是文史與這些受眾的生命沒有直接關係,更別提要將本土文化向下扎根,因為那些故事不是他們的故事,而是我們這些垂垂老矣的人的故事。

我聽過幾次士哲關於遊戲的演講,提到人從遊戲學習的歷程,遊戲是人的本能,人可以藉由遊戲與周遭的物件產生關聯性,如果孩童或青年能從遊戲去認識在地文化,遊戲適合作為文化與人嫁接的橋樑;換個方向想,遊戲同時是解構知識菁英話語權的過程,這樣說,一定會被不少人打嘴巴,如果換成遊戲體驗的方向思考,遊戲建構玩家基本的遊戲方法,玩家卻可以從提供的遊戲方法中找到數百種破關的捷徑,跟以往的導覽或演講,由一位知識精英講述知識的學習歷程不同,因為遊戲要破關,玩家需要「探索」、需要尋找「方法」,面對現今人人都是自媒體、自由論述的時代,人人都能發展屬於自己的知識體系,雖然遊戲在設計上仍是有既定的關卡、文本,但在破關方法上更有自由度。

回到遊戲創作本身,我參與了四款遊戲的創作,在此,分享文本書寫過程的經驗:

歷史、文化的轉化,建立與地方的關係連結

我們第一、二款實境遊戲,「老古貓妖奇譚」與「府城奇聞錄」是以老古石街為基礎設計,老古石街很短,總長274公尺,是一條直線道,中間因都市計畫,被金華路截成兩段,如果今日的課題是設計3小時的實境遊戲,相信會讓人卡關許久。起初我跟士哲並沒有想那麼多,抱持一種純粹的好玩,擅自開了一堂實境遊戲培力課程,帶著一群年輕人開始設計老古石街的實境遊戲。

我們跟一般人一樣先從地方的文史調查,有幾間宮廟、有幾間店,隨著你慢慢走踏久了,多少能問到關於地方的傳奇故事,我們從集福宮的老主委口中得知貓妖的故事(後續會補貓妖大戰玄天上帝的傳說),貓妖是一個很好進行文本編寫的題材,加上神妖大戰,簡直可以直接改編成遊戲,順便出外傳小說(我可以一口氣寫三本),但這樣的做法,頂多是「改寫」採集的地方傳奇,如果要建立受眾與地方的連結,就得從傳奇的文本中找尋與實際場域關聯的意義,這份意義也是讓受眾重新將場域的事件與自身的生命做一個連結,當我們採集了一個地方傳奇的文本後,先進行文本分析,並與場域對話。如:貓妖的故事中會提及到「貓」,我們會聯想老古石街的貓是如何生活?因為街上有許多窄巷、雜物,貓咪會盤踞於此,難怪街上有許多浪貓,我們就能在程式裡或地圖中設計街貓的形象,轉化為地方浪貓的貓咪地圖,讓原本的地圖不單是一張遊戲地圖,更是居民實際生活的場景。

這樣的轉化,我們認為是地方文史、場域與當代結合的實例,藉此讓受眾來到老古石街,不只將街道作為遊戲場域,同時也進入街道,接觸街區民眾的生活。

故事文本設計,帶出我們想要說什麼?

隨著搜集的地方文本素材越多,會越加深入與地方的關係,故事的書寫就會趨明確,問題在於我們想要形塑怎樣的風格與形象,當時,我們在設計「府城奇聞錄」時,將故事的受眾鎖定在親子,提供親子走入街區時,有一個明確共同參與的目標。故事的書寫也有逐步的調整與改變,在第一款實境遊戲「老古貓妖奇譚」,是以地方傳說為主軸,將地方仕紳林三舍這個人物傳記結合,但當時的故事軸線僅是遊戲前的脈絡說明,主線為一隻孤魂野鬼尋找名字,並從中收服各種貓妖找到名字,最後,喝下回魂湯。

到了「府城奇聞錄」後,故事有更多的高潮起伏,甚至出現台詞、伏筆、逆轉情節、非線性的敘事描寫等,這時候的故事已經從照搬傳奇故事變為完全獨立的故事,針對故事設計初IP人物,小凡與蘇子寧兩位人物,主線也變成小凡尋找奶奶,貓妖的形象轉化成蘇子寧這位角色,同時,設計非老古石街裡出現的反派,就是山海經的「無支祁」,為何會創造這隻反派人物?無支祁是山海經中製造水患的水猴妖怪,因為老古石街的兌悅門前身為渡口,加上此處附近容易淹水,才刻畫出這樣的妖怪。從第二作開始,創作元素的比例提高,但在人物設計與事件中,仍是不離開在地的事件與觀察,不過,受眾反應故事性太強,反而會忽略地方文史的連結,這點,是我們沒有意識到,後續,在創作上,會特別把引用的文史、地方事件、歷史,拉出一個軸線,強化地方文史與原創文本的關係。

實境遊戲的反思與初探

實境遊戲的普及,開始取代部份傳統的導覽活動,我們都能看見實境遊戲的延展性,但也不能忽略它的局限性,像是場域對遊戲發展的影響(時間、地方),當移動的空間越是複雜,所負責的溝通成本就越高,更重視遊戲工作室與地方關係網絡的深淺,實際上,遊戲工作室與地方衝突的事件時有所聞,就能看出遊戲工作室進行遊戲設計的過程中,除了投注於遊戲開發外,卻忽略與空間關係的經營,像是私人空間、廟宇、公共物等,其次,為了讓遊戲的流暢度夠高,遊戲文本的字數量就無法太多,以「府城奇聞錄」為例,含支線敘事、關卡說明、遊戲本文大概為8000字,已經算是文字量多的遊戲,要如何在有限的字數內將故事的起承轉合、地方知識融入文本就變成極為挑戰的事情。

最後,實境遊戲是否能成為地方關係連結、串連的工具與策略,如果站在青年培力與地方活動串連,實境遊戲確實能成為一個可嘗試的策略,可是製作的週期與投入的成本並不便宜,但是如果是以地方教材為思考,實境遊戲似乎又能成為地方教材的雛形,但要如何拿捏,就變成值得深思與討論的地方。

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